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页游服务端修改教程-新编辑器 Cocos Creator 发布:抱歉来晚了!

时间:2023-03-06作者:佚名来源:我要评论

上周在厦门的“哎呀,2016”酒会上,我宣布今年将发布新的编辑器。 是的,我今天在这里:

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经过一年多的低调研发,Cocos 终于在今天发布了第一个正式公测版本,大家可以到/下载。

那么与 Cocos 家族之前的编辑器产品相比,有哪些不同呢? 先来看一段视频,引擎开发团队都在现场:

产品定位

如果我今天重新设计一个游戏引擎,只考虑用户体验和开发效率,那么我希望这个引擎能够:

Cocos就是这样一个产品,满足了我所有的希望和愿望。 在Cocos中,我们结合了数据驱动和组件化的游戏开发方式,并在此基础上无缝集成了Cocos引擎成熟的API体系。 一方面可以适应 Cocos 系列引擎开发者的用户使用习惯,另一方面也为美工和策划提供前所未有的内容创作制作和即时预览测试环境。

如果我可以用一句话来形容它:

Cocos是一款以内容创作为核心的游戏开发工具。 基于-x,实现了彻底的脚本化、组件化、数据驱动的特点。

好吧,接下来几个月你会听到上面这句话,因为我和引擎组就是这么描述 Cocos 产品的定位的。

让我们拍一张漂亮的照片:

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所以,如果你正在考虑这些问题:

那么Cocos就是一个非常合适的选择。

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核心理念

高效的工作流程

引擎和编辑器的结合带来了数据驱动和组件化的功能开发方式,以及设计和程序人员的完美分工:

这样,从简单到复杂,你能想象到的各种工作流都可以实现。

以工作流为核心的开发理念,让策划、美术、程序在工具中快速找到切入点,发挥最大战斗力,并能与其他团队成员默契顺畅地配合。

所以神马调整了UI值,策划美工自己好好做,准时下班去泡妞。 (程序员朋友们,这里应该鼓掌)

数据驱动

最实用的功能是可以在脚本中方便地声明在编辑器中可以随时调整的数据属性,参数的调整可以由设计者独立完成。 也就是说,你的代码按照指定的格式声明变量页游服务端修改教程,然后这个变量就可以暴露在 Cocos 编辑器中,让规划人员直接在编辑器中调整值,直接看到运行效果。

多合一,包括代码编辑器

Cocos包含了游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览发布等游戏开发所需的全套功能,并将所有功能和工具链整合到一个统一的应用中。 它以数据驱动、组件化为核心的游戏开发方式,并在此基础上无缝集成Cocos引擎成熟的API体系,一方面可以适应Cocos系列引擎开发者的用户习惯,同时提供美术和策划者为内容创作提供前所未有的制作和即时预览测试环境。 该编辑器在提供强大而完整的工具链的同时,还提供了开放的插件架构。 开发者可以使用HTML+等前端常用技术,轻松扩展编辑器的功能,定制个性化的工作流程。

被无数用户反复追问的 Cocos IDE 在哪里? 第一次,我可以诚实地说,对不起,不用等了,Code IDE项目已经结束,不会再更新了。 因为无论是方案还是IDEA方案都不能完全整合或集成。 但作为一个未了的夙愿,我和引擎团队在Cocos中弥补了这一点:Cocos拥有独一无二的代码编辑器。 该编辑器不仅拥有大家急需的功能提示、自动补全等功能,而且还拥有与 Cocos 场景相同的功能。 编辑器无缝连接——这是Code IDE做不到的。 最后,依靠浏览器强大的调试功能,我们在启动调试后就可以方便、顺利地对脚本代码进行调试了!

想要调试脚本? 从 Cocos 一键启动,立即开始调试:

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好消息是微软的 VS Code 开源项目使用了与 Cocos 相同的底层框架,所以我们正在评估如何复用 VS Code 这个大轮子来快速提升里面的编码体验!

大大改进的UI系统

您可能已经在上面的视频中看到了新的 UI 系统如何动态适应不同的分辨率。 是的,我们改进了整个 UI 系统,也许改进到你已经认不出它了,但问题的症结在于:我们已经修复了很多多年来积累的问题和需求。 内部的UI系统支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI,完美适配任何分辨率的设备屏幕。 这对于 HTML5 游戏尤为重要,但原生游戏也可以从中获益良多。

在 Cocos 中,UI 编辑和动画编辑都集成在这样一个界面中:

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通用的多平台发布

目前 Cocos 支持在传统 iOS 平台发布游戏,也支持新兴的 HTML5 移动网页游戏平台,特别是支持 Cocos Play 的加速器。 所以这里的多平台已经比之前的-x多平台更广泛了:跨和HTML5。 当然,我们不再需要处理各个平台的项目文件和模糊文件了。 在纯脚本的世界里,一切都变得简单。 完全去掉了配置开发环境的要求,运行或者功能开发就可以马上开始游戏内容,是不是很简单? 这是我决心做“全脚本”的明显好处之一。

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完整的支持文档和社区支持

文档,首先当然是文档。 您可以从/docs/获取产品的用户手册,更简单的方法是直接从菜单中点击“”,打开离线版用户手册,离线版,离线版!

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在样例游戏方面,本次版本发布我们带来了4款游戏样例。 其中一款二十一点扑克游戏是与腾讯游戏合作开发的,所有美术资源均由腾讯游戏授权。 反正引擎组的技术极客是画不出这种质量的游戏美术的。 再次特别感谢腾讯游戏对Cocos的帮助和支持!

除了文档和示例游戏,我们还录制了 Cocos 教学视频,您可以在离线文档中轻松找到。 我们会持续更新更多的教学视频到文档中。

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回答-x老用户关心的问题

Cocos 和 Cocos 有什么区别?

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我很真诚。 既然说的是“产品定位”,就不只说 Cocos 的好处了。 在这里我还想谈谈以下几种情况:

因此,对于有以上需求的用户,可以继续使用 Cocos 编辑器。 并且是我打算长期并行维护的两条并行产品线。

为什么不在 Cocos 上实现这些功能呢?

多种编程语言的障碍让 Cocos 难以扩展。 虽然我们介绍了自定义控件的扩展功能,但实际上由于引擎修改使用C++,游戏逻辑编码使用C++/Lua/三者之一,编辑器扩展使用C#或Lua,一般团队需要掌握三种编程语言的扩展来完成。 因此,在实际使用中,很少有团队能够轻松进行扩展。

在 Cocos 中,“只需要”一种语言就可以涵盖游戏逻辑编写、引擎框架扩展、编辑器扩展这三个工作量最大的领域。 如果配合node.js做服务端框架,只要掌握了就可以拿下。 如果能从npm上更方便一点,这一天就会滋润很多。

为什么要放弃 C++ 来编写完整的脚本

框架层:我们尝试在C++上实现组件结构。 结果引擎组的高手们写的C++代码和STL库的风格很像。 我想至少有1/3的Coocs引擎团队成员是看不懂这些C++代码的。 代码,更不用说其他用户了。 如果硬要走C++的路,最终会导致引擎框架代码难以理解和调试。 如果非要开发现代游戏引擎的组件结构,只能选择脚本。 此外,脚本的附带好处是无需为每个平台处理项目文件和脚本。

在编辑器层面,如果C++一路走黑,那一定要选择使用Qt来开发编辑器。 但是C++在编辑器中的缺点很明显,就是必须先编译后才能使用。 这导致两个结果:

(1)编辑器插件分享器提供全部源码,方便策划师、美术师自行编译使用;

(2)编辑器插件的分享器提供32bit、64bit、mac 64bit、linux 32bit、linux 64bit、ios 64bit、32bit、64bit供策划人和美工选择下载;

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以上两种情况,无论是策划者还是艺术家都不能容忍。 切换到脚本很简单:上传脚本(开源,混淆加密)->下载脚本->解释运行。 直接跳过编译过程。

但是脚本化并不意味着整个引擎都是脚本化的。 Cocos框架的核心依然是大家熟悉的整个Cocos 2d-x C++引擎。 引擎的主循环和大部分计算工作都是在C++层面完成的。 使用 Cocos 绑定出来的 API 就可以了。 因此您无需担心性能问题。

为什么在脚本中选择而不是 Lua

哈哈,这个问题问得好,好,好! 我知道我会被国内无数Lua程序员的口水淹死。 首先申明,Cocos的架构完全可以支持用Lua在上面重新实现所有的工作。 这只是翻译和资源承诺的问题。

但是,我不会那样做。

我宁愿先做一个“纯粹而专注”的,不承诺Lua和C++的支持时间。 未来可能有百分之一的机会改变主意,但今天我非常坚定。 主要有几个原因:

1. 无数大公司,包括,Apple,Intel等都在大力投入研发,但是Lua没有这个生态。 在领域里,有node.js和npm,但没有这些Lua; 有Intel的nw.js(node-),有的是React,Apple和完全支持HTML5和WebGL,还有的是asm.js,桌面跨平台领域有Atom和Adobe,但是没看到上面提到的大公司中,在 Lua 上投入了大量的资源。 这是事实。 老板们,请思考一下,为什么巨头们会做出这样的选择,或者你认为自己比这些大公司的决策者聪明也没关系。

2.可以让游戏跨、纯HTML5三种模式,也就是我上面说的“广义跨平台”,而Lua只能发布前两种。 今日,腾讯QQ浏览器、QQ空间、QQ游戏厅均已开放移动页游接入,腾讯工作室旗下《欢乐斗地主》发布了基于Cocos Play加速器的移动页游版本。 如果哪天微信或者手Q开放了HTML5游戏领域,到时候再转Lua就来不及了,大佬们只能面壁哭诉了。

3、Cocos底层选择公司开发的开源项目。 它是官方的代码编辑器Atom,也是微软开源项目VS Code使用的底层基础。 事实上,我们很幸运做出了与国际巨头公司相同的架构选择。 前面说了,当然不排除以后配合VS Code,快速提升开发体验的可能。

引用我一个朋友对Cocos的评价:“有了这个东西,我不管Lua是什么,游戏公司要的是降低开发成本,不管是什么编程语言。” 嗯,此人是Lua的死忠粉,出过-lua教程书籍。

现有-html5、-js项目能否顺利升级到Cocos?

抱歉不能。 毕竟,继承和组件设计是两种完全不同的设计思路,差别就如同蒸汽动力时代和电力时代一样巨大。 Cocos 中的框架 API 与-js API 有 80% 左右一致,但有 20% 发生了变化。 如果你熟悉-js api,那么你只需要几天的时间重新学习和适应,然后你就会发现开发速度越来越快。 因此,没有“无缝”迁移,您需要一些迁移工作。

Cocos 是开源的吗?

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鉴于游戏引擎领域已经有很多竞争者,很抱歉不能开源整个团队一年多努力的Cocos%。 但我始终不忘-x开源社区的初衷,所以在Cocos中,得益于高度可扩展的架构设计,我们将不涉及核心技术门槛的编辑器组件全部开源,贡献给业界。 完全开源的部分包括:

以上部分是100%开源的,以后这个列表会不断增加。 Cocos v0.7 今天发布,我们计划在春节后的二月内发布 v1.0,之后 v1.0 之后开发的新插件将遵循 Cocos 标准插件扩展和开源的开发方式。 您可以参考这些开源编辑器扩展标准和示例,开发自己的扩展插件使用。

精英团队的强力支持

正如 Cocos 设计师兼项目负责人王楠在视频中所说,Cocos 团队实际上是由两批精英游戏和工具开发人员组成的。 一方面,增加了熟悉游戏开发各个流程和图形界面工具开发技术的新鲜血液。 堪称国内游戏工具开发领域的全明星团队。 哦对了,最喜欢这种布满B格的全明星队了。 我长期的梦想是汇集国内的技术精英,打造一款对世界有影响的软件产品。 -x 已经迈出了第一步,今天希望能离使用Cocos更近一步。

同时,我们也有幸得到了腾讯游戏的认可和加持:

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Cocos发布时,我们与腾讯游戏合作,为开发者准备了一个小惊喜:《二十一点游戏》所有源代码和资源100%开源,供大家学习。 《 Game》是Cocos的示例项目之一,由腾讯游戏与Cocos引擎团队共同开发。 开发者可以快速学会使用 Cocos 开发游戏界面和玩法。

二十一点游戏示例包括:

《二十一点游戏》示例体验地址:

《二十一点游戏》示例源码下载:

特别感谢腾讯游戏的授权与支持!

该工具能够真正改善Cocos游戏开发的工作流程,全面提升游戏开发效率页游服务端修改教程,进一步降低游戏开发门槛。 移动游戏市场仍在快速增长,竞争、挑战和需求也越来越多样化。 Cocos团队以更高的效率为宗旨,为不断壮大的开发者大军提供更直接、更有力的帮助和支持,让更多的开发者从容应对瞬息万变的市场。

Cocos下载地址://

我是王哲,欢迎试用Cocos后评论或点赞我们的引擎团队。 这几天我决定亲自回复所有在本文下方的评论,所以不管你对Cocos系列产品是爱是恨,是好评还是批评,都可以留言,欢迎大家提意见!

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